Allo schermo

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Media News concept

Nell’attuale cultura tecnologica sono i mass-media che permettono di conoscere fatti, di comunicare ed entrare in contatto con uomini e realtà lontane e di avere un’esperienza unificata con milioni di altre persone. In questo modo essi influiscono potentemente sull’educazione sociale e sulla visione del mondo dei singoli individui, modificando il panorama mentale di chi ne fruisce. Lo scopo è di indirizzare le scelte verso comportamenti di consumo o verso l’adesione a simboli e modelli, valori e regole d’identità e di partecipazione collettiva. Questo stato di cose suscita problemi assai complessi. Il continuo cambiamento di mezzi e messaggi produce sempre nuove rappresentazioni e percezioni della realtà che si riverberano in primo luogo sui gruppi più esposti al loro condizionamento. La sfida odierna è quella di affrontare l’attuale situazione dei media con tutte le potenzialità e i rischi che esso comporta. 

Adulti e bambini sono quotidianamente esposti a media come la televisione, i videogiochi, il computer e altre fonti d’informazione utili al cervello umano, che per svilupparsi ed essere sempre flessibile, ha bisogno di tantissimi stimoli. Questi mezzi comunicativi spesso mirano allo stordimento. Le trasmissioni televisive incoraggiano comportamenti consumistici, spettacolarizzano violenza ed erotismo, mescolano con indifferenza vero e finto, tragico e divertente, senza proporre  atteggiamenti di riflessione critica sul valore dei loro messaggi. Inoltre oggi il pubblico giovane ha sempre più la possibilità di fruire di messaggi destinati a un pubblico adulto i cui contenuti pornografici o di violenza estrema tendono ad avere effetti psicologici consistenti; i bambini si “adultizzano” precocemente abituandosi a seguire narrazioni complesse e ricevere stimoli emotivi molto forti. I videogiochi raccontano storie interattive servendosi del linguaggio delle immagini, cioè un linguaggio più facilmente comprensibile e coinvolgente. Le ultime tendenze denunciano svolte decisamente preoccupanti: la violenza rappresentata nei più recenti videogiochi è sempre meno inquadrabile in quella cornice di senso tipica di ogni intreccio fabulistico nel quale il male è al servizio del bene o della difesa di se stessi; essa è gratuita, è pura manifestazione di forza e di onnipotenza che s’impone in tutta la sua primordialità. Chi gioca con videogiochi violenti diventa meno sensibile alla violenza presente nel mondo reale. La “desensibilizzazione” viene spiegata come “una riduzione delleemozioni in reazione ad atti violenti reali”. Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più aggressivi, intolleranti e meno altruisti. Il mondo d’internet e in particolare i social network spingono alla creazione di personalità digitali false portando a una contrazione dello sviluppo sociale e a relazioni virtuali che si distaccano sempre di più dalle unioni concrete di una volta. Alcune ricerche che si sono basate sulla teoria dei bisogni di Maslow hanno dimostrato che i social network riescono ad aiutare i propri utenti a soddisfare gran parte di questi bisogni. Tra essi ci sono: i bisogni di stima (si possono scegliere gli “amici” ma io a mia volta posso essere scelto da altri; per cui se tanti mi scelgono accresco la mia autostima) e i bisogni di autorealizzazione (posso raccontare come voglio me stesso e posso anche usare le mie competenze per aiutare qualcuno). Ma in realtà chi sono?

Famiglia, scuola e società dovrebbero concentrarsi prevalentemente sulla formazione di adulti e bambini a un uso selettivo, critico e ragionato dei mass media. I genitori dovrebbero spingere i loro figli a scendere giù in cortile a giocare e i gruppi di giovani dovrebbero incontrarsi in piazza e non in uno di quei caffè virtuali, dove ognuno finge di essere quello che non è. Bisognerebbe tornare in strada, ricominciare a guardarsi negli occhi e stringersi la mano in segno d’amicizia.

Perché bruciare tutto in un click.